SUPPORT LANE

サポート知識

サポートは視界、ローム、集団戦の役割選択で味方を動きやすくする役割。ADCとの連携とマップ全体への関与が勝敗を分ける。

ビジョンコントロール

サポートの視界管理は、味方が安全に動くための土台になる。
ワードを置くだけでなく、相手の視界を消して情報差を作ることが重要。

ワード配置の優先順位
- 次に戦いたい場所: ドラゴンやバロンの前に、周辺の視界を確保する
- 守りたい入口: ジャングルの入口やリバーにワードを置いて、敵の侵入を早期発見する
- 敵が通る道: ガンクルートや回遊ルートに先にワードを置くと、敵の動きを事前に察知できる

デワード(相手のワードを壊す)
コントロールワードやオラクルレンズで相手の視界を消す。これにより味方のガンクが通りやすくなり、逆に相手の行動が制限される。
デワードに行く時は味方が近くにいる状態で行う。1人で敵ジャングルの奥にデワードに行くと、待ち伏せされて死ぬ。

コントロールワードの常備
リコールするたびにコントロールワードを1個買う習慣をつける。75ゴールドで得られる情報量は、どのアイテムよりもコスパが高い。
設置場所はフェーズによって変わる——序盤はレーン周辺のブッシュ、中盤はドラゴン/ヘラルド周辺、終盤はバロン周辺。
視界管理が得意(安全にワードを置ける)
デワードで情報差を作りやすい

ローム判断と連携

サポートのロームは、ボットを離れるリスクと他レーンに出す利益の比較で決める。
ADCが安全に受けられる状態を作ってから、先に動く権利を使う。

ウェーブを押し込んだ後の3つの選択肢
「ウェーブを押し込んだからローム」は正解の一つだが、唯一の正解ではない。
押し込んだ後に何をするべきかは、以下の3択で判断する。

1. ロームする(ミッドやジャングルへ)
- ミッドレーンのガンクチャンスがある(味方ミッドにCCがある、敵ミッドが前に出ている)
- ジャングラーと合流して視界確保やカウンタージャングルができる
- ドラゴンやヘラルドが湧きそうで、事前に視界を仕込む必要がある

2. タワー下でハラスする(レンジサポートの場合)
- 敵ADCがタワー下でCS処理に集中している → レンジの長さを活かしてタダでダメージを入れられる
- 特にレンジサポート(Lux、Zyra、Karma等)はこの場面で大きなダメージトレードができる
- ただしタワーの攻撃範囲に入らないこと、敵ジャングラーの位置を確認してから行うこと

3. ワードを置きに行く
- 次にドラゴンが湧く2分前くらいから、リバー〜ドラゴン周辺の視界を確保する
- 敵ジャングラーの位置が不明で、ADCが危険な場合は深いワードより安全なワードを優先
- トライブッシュや敵ジャングル入口にワードを置けると、次の数分間の安全が買える

ロームに行かない方がいい場面
- ADCが1v2で死ぬリスクが高い(敵にオールイン系サポートがいる:Leona、Nautilus等)
- ミッドに行っても何も起きない(敵ミッドがタワー下でファームしている、味方ミッドにCCがない)
- 自分のHPやマナが少ない → ロームより先にリコールすべき

離れるタイミングの基本
- ウェーブを押し込んだ後やADCが安全に戻れる時を選ぶ
- ADCにピンで知らせてから離れる — 突然消えるとADCが前に出て死ぬ原因になる
ロームが強いサポート
レーンに残ってハラスが強いサポート

ピール vs エンゲージの判断

サポートは常に仕掛ける役割とは限らない。
チーム構成を見て、味方を守るべきか、先に戦いを始めるべきかを判断する。

ピール(味方を守る)
味方キャリーが強い時は、近づく敵を止めて火力を出させる。
ピールが必要な場面:味方のADCが育っている、相手にアサシンやダイバーがいる。
ピールの手段:CC(スタン・スネア・ノックアップ)、シールド、ヒール、移動速度バフ。

エンゲージ(戦いを起こす)
味方が合わせられる時は、相手の孤立や位置ミスを起点にする。
エンゲージが有効な場面:人数差がある、相手の主要スキルがCD中、オブジェクト前で時間を稼ぎたくない。

役割の切り替え
戦闘中もピールとエンゲージを状況で切り替える。
例:Leonaでエンゲージして敵ADCにCC→味方ADCにZedが飛んできた→次のCCはZedに使ってピールに切り替え。

なぜ「常にエンゲージ」ではダメなのか
エンゲージ系サポート(Leona、Nautilus等)は「仕掛ければ強い」と思われがちだが、味方が合わせられない状況で仕掛けると自分だけ前に出て溶ける。
仕掛ける前に味方ADCの体力・マナ・位置を確認し、「味方が合わせられるか」を判断してから入ること。

「何もしない」もサポートの選択肢
サポートが死ぬと視界もピールもエンゲージも全て消える。不利な状況で無理に何かしようとして死ぬくらいなら、生存して次の機会を待つ方がチームへの貢献度が高い。
ピール(味方を守る)が得意なサポート
エンゲージ(仕掛け)が得意なサポート

ADCとの連携

レーン戦のサポートは、ADCがCSを取りやすく、戦いやすい形を作る。
互いのリコールやトレード意図を合わせることで、小さな有利を積み重ねる。

トレードパターン
仕掛ける前にADCが攻撃できる距離かを確認する。
サポートだけが前に出てCCを入れても、ADCが遠くてフォローできなければダメージが入らず、サポートだけが殴られて終わる。
「ADCの攻撃範囲内で仕掛ける」が鉄則。

バックタイミング
片方だけが残らないよう、ウェーブを整えて一緒に戻る。
特にADCがリコールしたのにサポートが残っていると、1v2で倒される危険がある。
逆にサポートが先にリコールする場合、ADCに「下がって」のピンを出す。

守りの立ち位置
敵の仕掛けを受けても、ADCが逃げられる距離を保つ。
近づきすぎると自分もADCも一緒に倒される。適度な距離を保ち、仕掛けてきた敵にCCを入れてADCの逃走時間を稼ぐ。

不利マッチアップでの立ち回り
レーン戦で不利な場合(例:自分はエンチャンター系、相手はオールイン系)、無理にトレードを仕掛けず安全にCSを取らせることを最優先にする。
不利でもレベルが上がればパワースパイクで逆転できるチャンピオンは多い。
「レーンで負けている=試合で負ける」ではないことを理解し、耐える判断も重要。
ADCと一緒に戦うのが強い(レーン戦特化)
ADCを安全にファームさせるのが強い(スケール待ち)

マッチアップの基本

サポートのマッチアップは大きく3すくみの構造を持つ。

エンゲージ系(Leona、Nautilus、Rell等)
- 強い相手:エンチャンター系(柔らかい、捕まると逃げられない)
- 弱い相手:ポーク系(距離を詰める前に削られる)
- 対策:レベルアップのタイミングでオールイン。相手のポークをかわしながらCDを待って飛び込む

ポーク系(Lux、Zyra、Xerath等)
- 強い相手:エンゲージ系(近づかれる前に体力を削れる)
- 弱い相手:エンチャンター系(回復やシールドでポークを吸収される)
- 対策:ブッシュを活用して相手の射線を切る。ミニオン越しにスキルを撃たれないポジションを取る

エンチャンター系(Lulu、Janna、Soraka等)
- 強い相手:ポーク系(回復やシールドでダメージを帳消しにできる)
- 弱い相手:エンゲージ系(捕まると耐久が足りない)
- 対策:間合いを保ちつつADCの火力を支える。捕まったら即フラッシュ or 味方のピールに頼る

なぜこの3すくみを知る必要があるのか
自分が不利なマッチアップの場合、「どう戦うか」ではなく「どう生き延びるか」を考える必要がある。
不利マッチアップで無理に仕掛けると、それ自体がADCを危険に晒す。
不利な相手にはレーン戦で「勝とう」とせず、集団戦やオブジェクト戦で価値を出す方針に切り替えることが重要。
エンゲージ系サポート
ポーク系サポート
エンチャンター系サポート

出典

特徴

サポートはCSを取らず、味方——特にADC——を安全に育て、マップ全体に影響を出す役割。視界管理、ローム、集団戦での味方保護やエンゲージなど、数字に出にくいが試合の勝敗を大きく左右する仕事を担う。

ゴールド収入はキルアシストとサポートアイテムの自動収入が主軸のため、少ない予算で最大の価値を出すアイテム選択が求められる。ワード・コントロールワード・オラクルレンズを駆使して情報戦を制することが、サポートの最大の武器。

初心者がまず意識すべきこと

  1. コントロールワードを毎回買う — 75ゴールドで得られる情報の価値はどのアイテムより高い
  2. ADCと同じ相手を殴る — サポートが別の敵を殴ってもダメージが分散するだけ
  3. 死なない — サポートが死ぬと視界もピールもエンゲージも全て消える
  4. 不利な時は無理に仕掛けない — レーンで負けても集団戦で逆転できる。耐えることも立派な仕事