ザーヘン(Zaahen)
ザーヘンのスキル・基本コンボ・ウェーブ管理・マッチアップを、LoL初心者向けに体系的に学ぶ。
概要 — チャンピオンの理解
特徴
ダーキンのグレイブ(薙刀状の武器)を振るうスカーミッシャー(小規模戦に強いファイター)で、殴り合うほどスタックが溜まって攻撃力が上がり、最大スタック時には致死ダメージを一度だけ耐える復活効果を得る。トップレーンとジャングルの両方に対応でき、ダッシュ・ノックアップ・スタン+引き寄せと一通りのツールを持つため、仕掛ける手段に困りにくい。物理ダメージと魔法ダメージが混在する構成のため、対面がどちらか一方の防御だけを積んでも効きにくいのが強み。パッシブの復活効果がある状態では実質的なHPが増えているため、相手が仕掛けにくくなる圧力を常に持てる。
基本コンボ
基本のトレードは「E(Aureate Rush)でダッシュして接近 → Q(The Darkin Glaive)で通常攻撃リセットの2連撃 → Q再発動でノックアップ → W(Dreaded Return)の先端でスタン+引き寄せ」の流れ。Eの外縁ダメージを意識して少し距離を残してダッシュし、Qの連続攻撃でパッシブのスタックを素早く稼ぐのがポイント。集団戦ではR(Grim Deliverance)で飛び込んでCC無効化の間に相手の決め技をやり過ごし、着地後のE→Qで継続ダメージと回復を取る動きが基本。Rの回復は当たったチャンピオンの数に依存するため、複数人を巻き込めるタイミングを狙いたい。
パッシブの活かし方
Cultivation of War(パッシブ)のスタックは殴り合いの時間が長いほど溜まるため、短いトレードでちょこちょこ削るよりも、仕掛けると決めたら一気に攻め切る方がスタックの恩恵を受けやすい。スタックが最大になると攻撃力が大幅に上がるので、最大スタック到達を見越して戦闘の長さを逆算する意識が大事になる。復活効果はクールダウンが長いため、上がっているかどうかで取れるリスクが大きく変わる。復活が使える状態ではタワーダイブやオブジェクト争いで強気に出られるが、クールダウン中は無理な仕掛けを避けてスタック維持に集中し、次の復活が上がるまで耐えるメリハリが求められる。ジャングル運用ではモンスターへの攻撃でもスタックの立ち上がりを意識し、ガンク前にスタックを溜めた状態で仕掛けると攻撃力差で押しやすい。
スキル — ミクロの土台
アイコンを選ぶと詳細が表示される。各スキルの効果と「使いどころ」を把握する。
敵チャンピオンに通常攻撃やアビリティでダメージを与えるたびにDeterminationスタックを獲得し、攻撃力が増加する。スタックは敵チャンピオンへのダメージで持続時間が更新され、しばらく攻撃しないと時間経過で減少する。スタック最大時は攻撃力の上昇量が大きく跳ね上がる。さらにスタック最大の状態で致死ダメージを受けると、一定のクールダウンごとに復活状態に入り、無敵かつターゲット不可になって行動できない時間の後、HPを回復して蘇る。復活のクールダウンはチャンピオンレベルに応じて短くなる
次の通常攻撃を強化し、2回連続で攻撃して回復を得る。通常攻撃リセットとして機能し、オンヒット効果も適用される。使用後は再発動が可能になり、再発動すると次の通常攻撃がノックアップ(打ち上げ)に変わる。モンスターに対しては追加ダメージがあるため、ジャングルクリアにも噛み合う
指定方向にグレイブを伸ばし、経路上の敵にダメージを与える。先端(最大射程)に到達すると着弾地点で範囲ダメージが発生し、範囲内の敵をスタンさせつつ引き寄せる。経路上のダメージと先端のダメージは別判定で、先端に当てることでCC(行動妨害)を発生させるのが狙い。着弾地点の周囲には一瞬だけ視界が得られる
指定地点へダッシュし、到着後にグレイブを振り回して周囲の敵に範囲ダメージを与える。振り回しの外縁に当たった敵には追加の魔法ダメージが入るため、近すぎず外縁を当てる間合い管理が重要になる。物理ダメージと魔法ダメージが混在するため、対面にとって防御の積み方が難しい。モンスターに対しても追加ダメージがある
空中に飛び上がった後、遅延を経て地面に叩きつける。叩きつけ時に周囲に衝撃波を放ち、当たった数に応じて自身を回復する。発動中はCC無効化とダメージ軽減を得て、飛び上がりから着地まで行動不能になる代わりに安全に時間を稼げる。パッシブ効果として防御貫通を持つ
パワースパイク — 強い瞬間
特定のタイミングで戦闘力が跳ね上がる。この「いつ強いか」の把握が、仕掛けと待ちの判断を変える。
アルティメット(Grim Deliverance)を習得すると、集団戦での飛び込み手段と回復を同時に得られる。CC無効化とダメージ軽減があるため、タイミングを合わせれば相手の決定打をかわしながら反撃に転じられる
Cultivation of Warの復活効果が使える状態なら、致死ダメージを一度だけ耐えて戦線に復帰できる。復活が上がっている状態での仕掛けは実質的にライフが増えているのと同じで、強気なトレードや集団戦への参加が許される
ジャングル運用の場合、最初のコアアイテムが完成するとQ(The Darkin Glaive)の連続攻撃とE(Aureate Rush)のダッシュを活かしたガンク力が大幅に伸びる。素材段階でもスタックの攻撃力上昇と合わせてスカーミッシュ(小規模戦)に強いが、コア完成で安定する
ウェーブ管理 — レーンの主導権
ミニオンの「押し合いの均衡点」をどこに置くか。まずこのチャンピオンの方針を理解し、4つの基本状態を確認する。
Q(The Darkin Glaive)の連続攻撃とE(Aureate Rush)の範囲ダメージでウェーブクリアはそこそこ速い。トップレーン運用ではパッシブのスタックを維持するために対面との殴り合いを意識しつつ、ミニオン処理はQの通常攻撃リセットを活用する。ジャングル運用ではモンスターへの追加ダメージを持つQとEを軸にクリアし、スタックが溜まった状態でガンクに移行する流れが基本
マッチアップ — 対面ごとの立ち回り
相手チャンピオンに応じた注意点と戦い方。
E(Aureate Rush)のダッシュで距離を詰められるが、一度かわされるとしばらく追撃手段がない。パッシブのスタックを維持しにくいため、W(Dreaded Return)の先端を当ててスタン+引き寄せから一気に距離を詰める立ち回りが鍵になる。スタックが溜まらない展開では攻撃力が伸びず苦しい
パッシブのスタックは殴り合うほど溜まるため、長期戦になりやすいタンク相手はスタック管理がしやすい。E の外縁による追加魔法ダメージとR のパッシブ防御貫通が硬い相手にも有効に働く。ただし相手のCC連打でスタックを溜める前に拘束される展開には注意
パッシブのスタックが溜まりきる前に仕掛けられると攻撃力差で押し込まれやすい。序盤はQのリセット攻撃で短いトレードに留め、スタックが最大に近づいてから本格的に殴り合いに持ち込むのが安全。復活効果が上がっていれば強気に出られるが、クールダウン中は慎重に