クレッド(Kled)
クレッドのスキル・基本コンボ・ウェーブ管理・マッチアップを、LoL初心者向けに体系的に学ぶ。
概要 — チャンピオンの理解
特徴
騎乗トカゲ Skaarl に乗った好戦的なヨードルで、「降りても戦い続けて再び乗る」という独特の擬似復活メカニクスを持つファイター。Skaarl の体力と Kled 本体の体力が別々に存在し、Skaarl が落ちても Kled は戦い続けられる。敵に通常攻撃を当て続けると Skaarl が戻ってきて体力が回復するため、一見倒したように見えた Kled が再騎乗して逆転するのが日常茶飯事。R の超長距離チャージは味方にも移動速度バフを与えるため、チーム全体でのエンゲージツールとしても機能する。弱点は降りた状態での脆さと、W が自動発動のためトレードタイミングを完全にはコントロールできない点。
基本コンボ
オールインの基本は「E(ダッシュで接近)→ Q(引き寄せ)→ W 発動中に4発殴る → E2段目(追撃ダッシュ)」。Q の引き寄せが確定すると敵は逃げにくく、W の4発目まで殴りきれることが多い。R からのエンゲージは「R(超長距離チャージ)→ 敵に衝突 → E → Q → W で殴る」。降りた状態では Q が散弾銃に変わり、後方にノックバックして距離を取れるため、味方が来るまで粘るか、通常攻撃で勇気ゲージを溜めて再騎乗を狙う。
パッシブの活かし方
Skaarl のシステムは Kled の最大の特徴で、実質的に2つの体力バーを持っているようなもの。降りた状態になっても諦めずに敵チャンピオンを殴り続けることで Skaarl を呼び戻し、体力を大きく回復させて逆転するのが Kled の十八番。降りた状態での勇気ゲージはチャンピオンへの通常攻撃で大きく溜まり、ミニオンやモンスターでも少しずつ溜まる。レーンでは「Skaarl を落とされてもすぐに再騎乗できるから殴り合いに強い」というプレッシャーを相手に与えられる。ただし降りた状態で CC を受けて殴れないまま倒されるのが最悪のパターンなので、CC の有無を確認してからオールインの判断をする。
スキル — ミクロの土台
アイコンを選ぶと詳細が表示される。各スキルの効果と「使いどころ」を把握する。
Kled は騎乗トカゲの Skaarl に乗っている。Skaarl は独自の体力バーを持ち、Skaarl の体力が0になると Kled が降りた状態(dismount)になる。降りた状態では射程と移動速度が下がるが、敵チャンピオンやジャングルモンスターに通常攻撃を当て続けると勇気ゲージが溜まり、満タンで Skaarl が戻ってくる(remount)。再騎乗時に体力が回復するため、擬似的な復活能力になる
騎乗時は鎖付きの罠を投げ、ヒットした敵チャンピオンを一定時間引き寄せる。引き寄せ後に追加ダメージとスローを与える。降りた状態では散弾銃を撃ち、当たった敵にダメージを与えつつ自分は後方にノックバックする。騎乗 Q の引き寄せはオールインの起点
パッシブスキルで、一定時間ごとに発動可能。発動中は4回の通常攻撃が強化され、攻撃速度が上昇する。4発目は対象の最大体力に応じた追加ダメージを与える。自動発動のため意図的にオン・オフできないのが特徴で、W の発動タイミングを意識したトレードが重要
Skaarl で指定方向にダッシュし、通過した敵にダメージを与える。ヒットした敵チャンピオンやラージモンスターに向かって短時間内にもう一度ダッシュできる。2段ダッシュで一気に距離を詰められるエンゲージスキル
指定方向に超長距離を突進し、味方にも移動速度バフを与えるチャージを行う。最初に接触した敵チャンピオンに大ダメージを与え、周囲の敵をノックバックする。マップを横断する勢いで突っ込むため、他レーンへのローム・テレポート代わり・集団戦のエンゲージとして使える
パワースパイク — 強い瞬間
特定のタイミングで戦闘力が跳ね上がる。この「いつ強いか」の把握が、仕掛けと待ちの判断を変える。
Q の引き寄せと W の強化攻撃4発目のコンビネーションが非常に強く、序盤のオールインで多くの対面を圧倒できる。W の4発目の体力割合ダメージが序盤から痛い
R による超長距離エンゲージが可能になり、他レーンへの介入や自レーンでの追撃が一気に強化される。ボットレーンへの R チャージで人数差を作る動きが強力
ウェーブ管理 — レーンの主導権
ミニオンの「押し合いの均衡点」をどこに置くか。まずこのチャンピオンの方針を理解し、4つの基本状態を確認する。
W の強化通常攻撃で自然にウェーブを押しやすい。W は自動発動のため、ウェーブをフリーズしたい場合は W が発動する前にウェーブから離れる必要がある。プッシュしてから R でローム or プレートを削る動きが Kled の基本マクロ
マッチアップ — 対面ごとの立ち回り
相手チャンピオンに応じた注意点と戦い方。
Fiora は W(Riposte)で Kled の Q の引き寄せを無効化できるため、Q のタイミングを読まれるとオールインが成立しない。Q をフェイントで使うか、Fiora の W を消費させてから仕掛ける。Kled が降りた状態になると Fiora に処理されやすいため、体力管理が重要
Darius は引き寄せ(E)と出血スタックが厳しいが、Kled は Q の引き寄せ→ W の4発で短いトレードに持ち込むと有利に取引できる。Darius の5スタック出血が完成する前に離脱するのが鍵。Skaarl が落ちると Darius の R で確殺されるため注意
Malphite はアーマーパッシブで Kled の物理ダメージを軽減する。Kled は Q の引き寄せで Malphite のパッシブシールドを剥がしてから W で殴る形が有効。Malphite の R(アルティメット)に合わせて Skaarl が落ちると、再騎乗する間もなく倒されるリスクがある