ゼド(Zed) アイコン
ミッド 難易度 ★★★

ゼド(Zed)

ゼドのスキル・基本コンボ・ウェーブ管理・マッチアップを、LoL初心者向けに体系的に学ぶ。

01 — OVERVIEW

概要 — チャンピオンの理解

特徴

通常攻撃よりもスキルでのダメージを主軸にするADキャスター型のアサシン。最大の個性は**分身(影)**で、影は本体の Q・E を距離を無視して複製し、入れ替えによる位置取りの自由も生む。エナジーをリソースに使うためマナ枯渇とは別の管理が必要で、影と本体を同じ対象に当ててエナジーを回復させながら手数を維持するのがリズムの基本になる。飛び込み・回避・ロームのすべてに影が絡むぶん、判断ミスがそのまま隙に直結する操作難度の高いチャンピオン。

基本コンボ

中核となるのは影(W)を絡めた重ね当て。まず W で影を出し、E(Shadow Slash)→ Q(Razor Shuriken)と続けると、本体と影の両方から E・Q が飛び、片方をかわされてももう一方を当てやすい。仕上げに通常攻撃を挟めば、体力が減った相手にパッシブの追加ダメージが乗る。

Lv6 以降は R(Death Mark)を起点にした「W → E → Q → R」あるいは「R で飛び込んでから W・E・Q を重ねる」展開が加わる。R の刻印中に本体と影で与えたダメージが蓄積され、炸裂時にまとめて返るため、刻印が付いている間にどれだけ手数を当て切れるかが火力を左右する。R を撃つ前にW の影を残しておくと、攻め切ったあとに入れ替えで安全圏へ戻る逃げ道を確保できる。エナジーは無計画に使うと R 後の追撃で枯れるので、本体と影を同じ対象に当てて回復させる意識を持つこと。

パッシブの活かし方

Contempt for the Weak(パッシブ)は、体力が一定割合を下回った敵への通常攻撃に追加の魔法ダメージを乗せる仕上げ用の効果。スキルで相手の体力を削り切れない場面でも、最後に通常攻撃を一発挟むことでパッシブぶんを上乗せして倒し切れることがある。コンボの締めに通常攻撃を組み込む癖をつけると、スキルのクールダウン中でもキルを拾いやすくなる。同じ相手には短い間隔を空けないと再発動しないため、連打で稼ぐより**「削ったあとの確実な一撃」**として使うのが効果的。

02 — ABILITIES

スキル — ミクロの土台

アイコンを選ぶと詳細が表示される。各スキルの効果と「使いどころ」を把握する。

Contempt for the Weak
PASSIVE

体力が一定の割合を下回った敵への通常攻撃に、対象の最大HPに応じた追加魔法ダメージが乗る。同じ敵チャンピオンに対しては短い間隔を空けないと再発動しないため、瀕死の相手を狙い撃つ仕上げ用の効果として働く

03 — POWER SPIKES

パワースパイク — 強い瞬間

特定のタイミングで戦闘力が跳ね上がる。この「いつ強いか」の把握が、仕掛けと待ちの判断を変える。

POWER CURVE
普通
序盤
Lv 1–6
強い
中盤
Lv 6–11
弱い
終盤
Lv 16+
Lv3(Q・W・E が揃う)

影(W)を出してから Q・E を複製させる差し込みの形が初めて成立する。影の位置からも Q・E が飛ぶため、対面が片方をかわしてももう一方を当てるトレードが組めるようになる

Lv6

アルティメット(Death Mark)の習得で、無敵の飛び込み・ダメージ蓄積・追撃用の長寿命の影が一度に手に入る。瀕死の相手をパッシブで仕留める処刑の形と合わせ、単独キル能力とロームでの脅威が一段上がる

04 — WAVE CONTROL

ウェーブ管理 — レーンの主導権

ミニオンの「押し合いの均衡点」をどこに置くか。まずこのチャンピオンの方針を理解し、4つの基本状態を確認する。

THIS CHAMPION / 方針

影(W)が Q・E を複製する性質を使い、自身の Q とミニオン側に出した影の Q・E を重ねることでウェーブを素早く押し込める。これにより『プッシュしてからロームする』起点を作りやすい。一方で W はロームの移動・帰還や緊急回避にも使う中核スキルなので、ウェーブ処理だけに切ると入れ替えの保険を失う。レーンに残るなら影の入れ替えを温存し、ロームに行くなら押し切ってから動くか判断を分ける

◆ 自軍ミニオン 押し合いの均衡点が 自陣 ⟷ 敵陣 のどこに来るか ◆ 敵軍ミニオン
AIM / 狙い

HOW / やり方

RISK / 注意

05 — MATCHUPS

マッチアップ — 対面ごとの立ち回り

相手チャンピオンに応じた注意点と戦い方。

vs Zhonya's Hourglass を積む相手(例: Syndra)

Death Mark の刻印は炸裂まで時間差があるため、相手がステイシス(無敵化)で炸裂をやり過ごす蓄積ダメージが無効化されてしまう。アルティメットを撃つ前に相手の生存スキルが使える状態か確認し、迂闘に飛び込まないこと。撃ったあとは影の入れ替えで安全圏へ戻る前提で動く

vs Malphite

アーマーが高いチャンピオンは物理ダメージ主体の自身にとって相性が重い。序盤に Q を当てて消耗を狙いつつ、相手のアーマーが伸びる前に主導権を握る意識を持つ。無理に飛び込むより、影を使った遠距離の Q の重ねでチクチク削る方が安定する

vs Yasuo

風の壁(Wind Wall)は直線の Q を消してしまうため、自身と影の Q を同時に同じ角度から撃つと一枚の壁でまとめて防がれる。影の位置をずらして Q の角度を分け、壁で全部止められない形を作るのが基本。E と R の飛び込みは壁で止まらない点を覚えておくと攻め筋を組みやすい

06 — REFERENCES

参考 — 関連リソース