アーゴット(Urgot)
アーゴットのスキル・基本コンボ・ウェーブ管理・マッチアップを、LoL初心者向けに体系的に学ぶ。
概要 — チャンピオンの理解
特徴
重量級の遠距離ブルーザーで、パッシブ(Echoing Flames)の6方向砲門を軸に戦う。通常の遠距離キャリーとは異なり、相手に近づいて周囲を回り込みながら砲門を順番に当てていく独特の立ち回りが求められる。E(Disdain)で相手を引き込み、W(Purge)の高速自動攻撃で砲門を効率よく回し、削り切った相手をRで処刑する、という一連の流れが基本の勝ちパターンになる。耐久力はあるが機動力が低いため、位置取りの判断がそのまま勝敗に直結しやすい。
基本コンボ
トレードの基本はQ(Corrosive Charge)でスローをかけてから、E(Disdain)でダッシュして相手を背後に投げ飛ばし、すかさずW(Purge)を発動して高速攻撃でパッシブ砲門を連続発射する流れ。Eで相手を自陣側に引きずり込めると、タワーの射程圏内で一方的に殴れる展開を作れる。Lv6以降はQ→E→W→相手を削り切ったらRで処刑、という形が決定力の高い仕掛けパターンになる。Rは相手のHPが閾値以下でないと再発動できないため、先にしっかり削ってから撃つのが鉄則。焦って満タンの相手に撃っても処刑できず、長いクールダウンを無駄にしてしまう。
パッシブの活かし方
Echoing Flames(パッシブ)は6方向に砲門が配置されており、それぞれ独立したクールダウンを持つ。一度発射した方向の砲門はしばらく使えないため、同じ方向から攻撃し続けるより、相手の周囲を回り込んでまだ発射していない方向の砲門を当てるほうが圧倒的に火力が出る。W(Purge)の高速自動攻撃は最も近い敵を自動で狙うため、W発動中に相手の周囲をぐるりと歩くだけで複数方向の砲門が次々と作動する。序盤はクールダウンが長いため、どの方向の砲門がまだ残っているかを把握し、使い切った方向からの攻撃は避ける意識を持つとトレード効率が上がる。集団戦では複数の敵が異なる方向にいるため、立ち位置次第で複数の砲門を同時に活かせる場面もある。
スキル — ミクロの土台
アイコンを選ぶと詳細が表示される。各スキルの効果と「使いどころ」を把握する。
Urgotの周囲6方向にそれぞれ独立した砲門(ショットガンレッグ)がある。通常攻撃や一部のスキルで対象に向いている方向の砲門が作動し、その方向の扇状範囲にいる敵に対象の最大HPに応じた追加ダメージを与える。各砲門は一度発射すると個別にクールダウンに入り、再び使えるようになるまで時間がかかる。まだ発射していない方向の砲門を当てるために、相手の周囲を回り込む位置取りが重要になる
指定した地点に爆発物を投げ込み、着弾地点の範囲にいる敵に物理ダメージを与えてスローをかける。射程が比較的長く、遠距離からの牽制やウェーブへの干渉に使える。スローで相手の動きを制限し、E(Disdain)で突っ込む前の布石として噛み合わせやすい
発動すると一定時間、Urgotが周囲の最も近い敵(チャンピオン優先)に対して高速で自動攻撃を行う状態になる。この間は移動速度が下がり、通常攻撃1発あたりのダメージは低くなるが、手数が非常に多くなるため、パッシブ(Echoing Flames)の各方向の砲門を連続で発射しやすくなる。スキルレベルが最大になるとトグル式(切り替え式)になり、マナが続く限りオン・オフを自由に切り替えられるようになる。発動中は被ダメージを軽減するシールド効果も得られる
指定方向にダッシュし、接触した最初の敵チャンピオンを掴んで自分の背後に投げ飛ばす。投げ飛ばした相手にはスタンを与える。相手を自陣側に引きずり込めるため、ガンク合わせやタワー下への引き込みに強力。ダッシュ中はシールドを得て耐久力が上がる。方向を間違えると自分が前に出すぎるリスクがあるため、使いどころの判断が大切
遠距離にドリルのような弾を飛ばし、最初に当たった敵チャンピオンにダメージを与えてスローをかける。命中した相手のHPが一定割合以下まで減ると、再発動で相手を鎖で引き寄せて処刑する。処刑が成功すると、周囲の敵に恐怖(Fear)を与えて一定時間逃走させる。HPが閾値以下に達していない相手には再発動できないため、先に十分に削ってから狙う必要がある
パワースパイク — 強い瞬間
特定のタイミングで戦闘力が跳ね上がる。この「いつ強いか」の把握が、仕掛けと待ちの判断を変える。
W(Purge)がトグル式に変わり、マナが続く限り常時高速自動攻撃を維持できるようになる。パッシブの砲門を効率的に回せるようになるため、継続的な火力と立ち回りの自由度が大きく上がる転換点になる
R(Fear Beyond Death)を習得すると、HPが一定割合以下の相手を確実に仕留める処刑手段を得る。レーンでの1対1で相手を削り切った後のフィニッシュ力が格段に上がり、対面へのキルプレッシャーが一気に強まる
E(Disdain)のレベルも上がり、ダッシュの耐久力と拘束力が安定する。集団戦でEで相手を引き込み→Wで砲門を回しながら削り→Rで処刑という一連の流れが実用的になる
ウェーブ管理 — レーンの主導権
ミニオンの「押し合いの均衡点」をどこに置くか。まずこのチャンピオンの方針を理解し、4つの基本状態を確認する。
Q(Corrosive Charge)の範囲ダメージでウェーブにまとめてダメージを入れられるため、ある程度のウェーブクリア力がある。W(Purge)を併用すれば手数でミニオンを削り切れるが、W発動中は移動速度が下がるため、敵のガンクには注意が必要。基本はサイドレーンで1対1の有利を活かしつつウェーブを押し込み、対面に圧力をかける構図が得意。集団戦に備えてTPを合わせる判断も重要になる
マッチアップ — 対面ごとの立ち回り
相手チャンピオンに応じた注意点と戦い方。
近距離での殴り合いが長引くと相手のパッシブ(出血スタック)が溜まり、処刑アルティメットで逆転される危険がある。E(Disdain)で引き込む際は相手の引き寄せ(Apprehend)との読み合いになるため、先にEを切らず相手の仕掛けを見てから対応する意識が大切。W(Purge)の手数でパッシブ砲門を回し、短いトレードで有利を積み重ねるのが基本方針
遠距離からの嫌がらせで序盤からHPを削られやすい。E(Disdain)が当たれば一気に距離を詰めて有利を取れるが、外すと一方的に削られる展開になる。Eの射程に入るまでミニオンの裏に隠れてダメージを抑え、チャンスを待つ忍耐が求められる。Lv9以降はWのトグル化で継戦力が上がり、対面しやすくなる
相手のアルティメット(死の国に引き込む)で1対1を強制されるため、その中で殴り勝てるかが鍵になる。パッシブ砲門をまだ発射していない方向を意識して相手の周囲を回り、W(Purge)の手数で砲門をすべて当て切る立ち回りが重要。相手のHPを先にRの処刑ラインまで削れれば、閉じ込められた状況を逆手に取れる