スモルダー(Smolder)
スモルダーのスキル・基本コンボ・ウェーブ管理・マッチアップを、LoL初心者向けに体系的に学ぶ。
概要 — チャンピオンの理解
特徴
赤ちゃんドラゴンのマークスマン(遠距離物理キャリー)で、パッシブの「Dragon Practice」によるスタック積み上げを軸にした無限スケーリング型のチャンピオン。序盤は火力もウェーブクリアも控えめだが、Q(Super Scorcher Breath)でミニオンをキルするたびにスタックが溜まり、25・125・225の各閾値でQが段階的に進化していく。最終進化では最大HP割合の真のダメージと処刑効果を獲得し、終盤では試合を一人で決められるほどの破壊力を持つ。試合が長引けば長引くほど強くなるため、「どれだけ安全にスタックを稼げるか」が勝敗の分かれ目になる。
スタック管理の考え方
Smolder の強さはスタック数にほぼ直結するため、ラストヒット精度がそのまま戦力差に表れる。序盤はQ のクールダウンが比較的短いので、通常攻撃だけでは取りにくいミニオンにQ を合わせてキルを確保するのが基本。25スタック到達後はQ の爆発でウェーブクリアが楽になるので、ファーム効率がさらに上がる。スタック稼ぎに夢中になって無理なポジションを取ると、相手のジャングラー(森から奇襲する役割)に狙われやすいので、ワードを置いてマップを見ながらファームすることが重要。**「欲張らず、死なず、積み上げる」**がSmolder の合言葉。
集団戦での立ち回り
集団戦では後方から Q を連打して火力を出すのが基本。125スタック以降は Q の範囲ダメージが広がるため、敵が固まっているところに撃ち込むと効率がいい。E(Flap, Flap, Flap)は飛行による移動速度上昇で、相手のダイブ(突っ込み)から逃げたりポジションを調整するために使う。R(MMOOOMMMM!)は広範囲ダメージと回復を兼ねるので、集団戦の開始直後や敵が密集した瞬間に合わせると効果的。225スタック到達後は Q の処刑効果で低HPの敵を確実に仕留められるため、集団戦の終盤で逃げる敵を刈り取る能力が極めて高い。ただし自衛手段は E の移動速度上昇のみで、ダッシュやブリンク(瞬間移動)を持たないため、立ち位置の管理がとても重要になる。
スキル — ミクロの土台
アイコンを選ぶと詳細が表示される。各スキルの効果と「使いどころ」を把握する。
スキルで敵チャンピオンに当てるか、Q(Super Scorcher Breath)でミニオンやモンスターをキルするたびにスタックが溜まる。スタック数に応じて基本スキル全体にボーナス魔法ダメージが加算され、試合が進むほどスキルの威力が底上げされていく。スタックに上限はなく、無限にスケールし続ける
火の玉を吐いて物理ダメージを与える。オンヒット効果とオンアタック効果が乗るため、通常攻撃の延長として使える。パッシブ(Dragon Practice)のスタック数に応じて3段階に進化する。25スタックで火の玉が着弾時に爆発し周囲の敵にもダメージを与える。125スタックで弧を描く追加の火球が飛び範囲ダメージが拡大する。225スタックで敵に最大HP割合の継続真のダメージ(燃焼)を付与し、HPが極めて低い敵チャンピオンを即座に倒す処刑効果が加わる。クールダウンが短く、メインのダメージ手段であると同時にスタック稼ぎの柱になる
くしゃみのように弾を飛ばし、当たった敵に物理ダメージとスローを与える。敵チャンピオンに当たると着弾地点で爆発が起き追加ダメージが発生する。同じ対象に連続で爆発が当たると威力が減衰する。スローで敵の動きを制限しつつ、Q の射程外の相手にもダメージを入れられるポーク(遠距離削り)兼牽制スキル
短時間飛び上がり、ユニットをすり抜けられる状態(ゴースト化)になりながら大幅な移動速度上昇を得る。飛行中は視界が広がり、近くの敵に自動で火球を撃つ。自動攻撃の弾数はパッシブのスタック数に応じて増える。飛行中は地形を無視して移動でき、スローや移動速度低下の影響も受けにくい。スキルを使うか行動不能にされると飛行が中断される。逃げ・追い・ポジション調整の主軸になる移動スキル
母親ドラゴンを呼び、指定方向に炎のブレスを吐かせる。炎の中心に当たった敵には通常より大きなダメージとスローを与え、同時にSmolder自身のHPを回復する。ウェーブクリアや集団戦での広範囲ダメージに使えるが、ミニオンやモンスターへのダメージは減少する。集団戦でチームの火力を底上げしながら自身の生存力も補える
パワースパイク — 強い瞬間
特定のタイミングで戦闘力が跳ね上がる。この「いつ強いか」の把握が、仕掛けと待ちの判断を変える。
Q が着弾時に爆発するようになり、周囲の敵にもダメージを与える。これによりウェーブクリアが格段に速くなり、レーン戦でのCS(ミニオンラストヒット)とスタック稼ぎの効率が一気に上がる。序盤のレーンでいかに早く25スタックに到達するかが最初の目標になる
Q に追加の火球が加わり、範囲ダメージが大幅に拡大する。集団戦やウェーブクリアで複数の敵を巻き込みやすくなり、中盤以降の戦闘力が大きく跳ね上がるタイミング。ここから先は集団戦で存在感を出し始められる
Q に継続真のダメージと処刑効果が追加される。タンクやHP の高い相手にも有効な最大HP割合ダメージと、低HPの敵を確実に仕留める処刑効果により、終盤の集団戦での決定力が極めて高くなる。ここに到達すると試合を支配できるレベルのキャリー力を発揮する
ウェーブ管理 — レーンの主導権
ミニオンの「押し合いの均衡点」をどこに置くか。まずこのチャンピオンの方針を理解し、4つの基本状態を確認する。
序盤はウェーブクリアが遅く、Qでミニオンをラストヒットしてスタックを稼ぐことが最優先。25スタックでQ が爆発するようになるとクリア速度が一気に改善される。無理にウェーブを押し込んで相手のゾーンに入るより、安全にCSを取りながらスタックを積み上げ、中盤以降のスパイクに備える堅実なファーミング(CS稼ぎ)が基本方針。ウェーブを押される展開になった場合は、タワー下でQを使って丁寧に取りこぼしを減らす
マッチアップ — 対面ごとの立ち回り
相手チャンピオンに応じた注意点と戦い方。
序盤の殴り合いでは火力・射程ともに分が悪い。無理なトレードを避け、Q でのCS確保とスタック稼ぎに集中する。相手が押し込んでくる展開になったら、タワー下で丁寧にファームして耐える。125スタック以降に逆転できるスケーリング(成長力)を信じて、序盤は生き残ることを最優先にする
射程差で一方的に削られやすい。Wのスローで牽制しつつ、Eの飛行で距離を取る動きが重要になる。サポートの仕掛けに合わせてダメージを入れるのが理想だが、自分から突っ込むと返り討ちに遭いやすい。ファーム差が開きすぎないよう、CSだけは確実に拾う意識を持つ
同じスケーリング型の相手とはファーム勝負になりやすい。お互い序盤は大人しくなりがちなので、CS精度とスタック効率で差をつけたい。225スタック到達時の処刑効果と真のダメージは他のADCにない独自の強みなので、試合が長引くほど有利が傾く