グレイブス(Graves)
グレイブスのスキル・基本コンボ・ウェーブ管理・マッチアップを、LoL初心者向けに体系的に学ぶ。
概要 — チャンピオンの理解
特徴
マークスマン型のジャングラーで、ショットガンによる独自の通常攻撃を持つ。通常攻撃は弾倉2発のペレット(散弾)方式で、撃ち切るとリロードが必要になるため、他のマークスマンとは攻撃のリズムが大きく異なる。密着して全弾を当てると瞬間火力が非常に高く、E(Quickdraw)のダッシュで距離を詰めつつリロードし、True Gritの防御バフで殴り合いに耐える近距離寄りの戦い方が得意。一方で、ペレットは最初の敵に当たると止まるため、ミニオンやモンスターの裏にいる敵には届きにくく、相手との間に障害物がない位置取りが重要になる。W(Smoke Screen)の視界遮断は集団戦で相手のフォーメーションを崩す強力なユーティリティを持つ。操作自体はシンプルだが、リロード管理と密着距離の維持が習熟の鍵になる。
基本コンボ
基本的なバーストの流れは「E(Quickdraw)で間合いを詰めつつリロード → 通常攻撃 → Q(End of the Line)を壁際に当てて即起爆 → 通常攻撃」の形。壁際での戦闘ではQの2段階ダメージが短時間で重なるため、壁を背にした相手やジャングル内の狭い通路での戦いがGravesの得意な場面になる。Lv6以降はR(Collateral Damage)を組み込み、「E → 通常攻撃 → Q → R」でバーストを叩き込み、反動で安全圏に下がる動きが基本形になる。W(Smoke Screen)は交戦前に投げ込んで相手の視界を奪い、有利な角度から仕掛けるために使うか、離脱時に足元に置いて追撃を断つ用途で使い分ける。
パッシブの活かし方
New Destiny(パッシブ)のリロードシステムは、Gravesの立ち回りを根本から左右する。弾切れ状態で殴り合いを続けるとリロード中に手も足も出なくなるため、E(Quickdraw)のダッシュで1発装填しながら攻撃を途切れさせない管理が大切になる。ペレットは密着するほど多く当たり、離れるほどバラけてダメージが落ちるため、タンクやファイター相手でもある程度接近して全弾を叩き込む意識が重要。クリティカル時はペレットの拡散が広がり、複数の敵を巻き込みやすくなるため、アイテムでクリティカル率を積むとジャングル周回速度と集団戦での範囲圧力の両方が伸びる。ペレットは最初の敵で止まるため、ミニオンの列の後ろにいる相手を狙う場合は横に回り込んで直接当たるラインを確保する必要がある。
スキル — ミクロの土台
アイコンを選ぶと詳細が表示される。各スキルの効果と「使いどころ」を把握する。
通常攻撃がショットガン方式になり、一度に複数の弾丸(ペレット)を扇状に発射する。弾倉は2発分で、撃ち切るとリロード(装填)が必要になる。リロード速度はレベルと増加攻撃速度に応じて速くなる。各ペレットは最初に当たった敵で止まり、ミニオンやモンスターを貫通しない。同じ対象に複数のペレットが命中するとダメージが増加し、チャンピオン以外の敵は複数ヒットでノックバックされる。ライフスティールはペレットごとに適用されるが、オンヒット効果は最初の1発にのみ適用される。クリティカルヒット時はペレットの拡散範囲が広がり、ダメージも上がる
指定方向に爆発性の弾丸を発射し、通過した敵に物理ダメージを与える。弾丸は火薬の軌跡を残しながら進み、一定時間後に自動で起爆するか、壁に当たると即座に起爆して軌跡に沿った範囲に追加の物理ダメージを与える。壁際で即起爆させると2段階のダメージが短時間で重なるため、壁を利用した位置取りがダメージを大きく伸ばす鍵になる
指定地点に煙幕弾を投げ込み、着弾時にダメージとスローを与える。煙幕は一定時間その場に残り続け、範囲内の敵にニアサイト(視界縮小)を付与する。ニアサイトを受けた敵は煙幕の外がほとんど見えなくなるため、集団戦で相手の視界を分断し、連携を崩す用途に使える。ダメージは魔法ダメージ
指定方向にダッシュし、弾を1発リロードする。ダッシュすると固有バフ「True Grit」のスタックを得て、物理防御と魔法防御が上がる(魔法防御の増加量は物理防御のおよそ半分)。敵チャンピオンに向かってダッシュした場合はスタックが2倍になる。ペレットが敵に命中するとこのスキルのクールダウンが短縮され、ミニオン以外の敵(チャンピオンやモンスター)へのダメージやQuickdrawの再使用でバフの持続時間がリフレッシュされる。ダッシュ後は通常攻撃タイマーがリセットされるため、ダッシュ直後にすぐ攻撃を出せる
強力な爆発弾を発射すると同時に、反動で自身が発射方向と逆にノックバックされる。弾丸は命中した敵に物理ダメージを与えながら進み、敵チャンピオンに当たるか最大射程に達すると爆発し、扇状の範囲に追加の物理ダメージを与える(爆発部分のダメージは弾丸本体より低い)。反動を利用して距離を取ったり、壁越えで位置を調整する動きにも使える
パワースパイク — 強い瞬間
特定のタイミングで戦闘力が跳ね上がる。この「いつ強いか」の把握が、仕掛けと待ちの判断を変える。
Q・W・Eが揃い、ジャングル周回の効率と序盤のガンク力が整う。Eのダッシュでリロードしつつ壁際にQを当てる動きが可能になり、短いトレードで大きなダメージを出せるようになる
アルティメット(Collateral Damage)を習得すると、ガンクやスカーミッシュ(小規模戦闘)でのキル圧が一気に上がる。瞬間的なバーストダメージが加わり、HPが減った相手を逃さず仕留めやすくなる。反動を利用して距離を調整できるため、攻撃と離脱を同時にこなせる場面が増える
クリティカル率やダメージが上がると、ペレットのクリティカル拡散によるバーストが大幅に伸びる。中盤の集団戦やオブジェクト争いで、密集した相手に複数ペレットを重ねて一気に削れるようになる
ウェーブ管理 — レーンの主導権
ミニオンの「押し合いの均衡点」をどこに置くか。まずこのチャンピオンの方針を理解し、4つの基本状態を確認する。
push
マッチアップ — 対面ごとの立ち回り
相手チャンピオンに応じた注意点と戦い方。
序盤の 1v1 では五分〜やや不利だが、Graves の強みは Lee Sin とは別の方向で序盤を活かせる点。Lee Sin がガンクに走る間に Graves は相手ジャングルに侵入してキャンプを奪い、テンポ差を作れる。W(Smoke Screen)で視界を奪って Lee Sin の Q の精度を落とすのが対面時の鍵
Graves の最大の有利マッチアップ群。 序盤の 1v1 で明確に勝てるため、Lv1 から相手ジャングルに入る動きや Lv3 で侵入してキャンプを奪う動きが非常に強い。なぜ強いか: E の耐久バフとショットガンの近距離火力で殴り勝てるため、相手は逃げるしかない。キャンプを奪えば相手のクリアルートが崩壊し、レベル差とゴールド差が雪だるま式に広がる。やるべきこと: 相手の開始サイドを推測し、2〜3 キャンプ後に相手ジャングルへ侵入。味方のレーン主導権を確認し、寄りが早い側から入る
どちらもマークスマン型ジャングラーで、中盤以降の火力は拮抗する。序盤は Graves がやや有利 — E の耐久バフ込みの殴り合いで上回れる。ただし Kindred の R(Lamb's Respite)で回復される前にバーストで押し切る必要がある。序盤はマークの取り合いで主導権が決まるため、相手のマーク位置を把握してカウンターを入れる動きが有効
序盤の 1v1 では有利に殴れる。序盤にカウンタージャングルでテンポを奪い、タンクがアイテムを揃える前に試合を動かすのが鍵。 集団戦が始まると相手の硬さと CC により自由に近づけなくなるため、中盤までに作ったリードを活かしきる必要がある。W で視界を奪って連携を崩しつつ、E の耐久バフでしのぎながらペレットを当て続ける