ユナラ(Yunara)
ユナラのスキル・基本コンボ・ウェーブ管理・マッチアップを、LoL初心者向けに体系的に学ぶ。
概要 — チャンピオンの理解
特徴
イオニアの信仰に身を捧げたマークスマンで、通常時と超越状態(Transcendent State)の二つの姿を使い分けて戦う。パッシブ(Vow of the First Lands)によりクリティカルストライクに追加の魔法ダメージが乗るため、物理ダメージと魔法ダメージの両方を出せる混合ダメージ型のキャリーになっている。Q(Cultivation of Spirit)のパッシブでオンヒットダメージを稼ぎながらスタックを溜め、アクティブ発動で攻撃速度と飛散ダメージを一気に解放する緩急のある戦い方が特徴。アルティメット(Transcend One’s Self)で超越状態に入ると、Q が自動発動し、W がビーム型に、E がダッシュに強化されるため、通常時とは別のチャンピオンのように動ける。アルティメットの有無で戦闘力が大きく変わるため、チームとしてアルティメットに合わせた仕掛けのタイミングを意識することが重要になる。
基本コンボ
通常時のトレードは「通常攻撃でQ のスタックを溜める → スタック最大でQ をアクティブ発動 → 攻撃速度上昇を活かして手数を重ねる → W(Arc of Judgment)で逃げる敵にスローをかけて追撃」が基本の流れ。集団戦では、R(Transcend One’s Self)で超越状態に入ることでQ が自動発動しスタック管理が不要になるため、W(Arc of Ruin)のビームで範囲ダメージを出しつつ、E(Untouchable Shadow)のダッシュで安全な位置を確保しながら通常攻撃を撃ち続ける形になる。アルティメット発動直後にクールダウンがリセットされるため、入った瞬間にW で範囲ダメージ+スローを入れてから攻撃を重ねるのが理想的。
アルティメットの使いどころ
Transcend One’s Self(アルティメット)はYunaraの戦闘力を劇的に変えるため、使うタイミングが勝敗を左右する。超越状態中はQ のコストなし自動発動、W のビーム強化、E のダッシュ化と全方位で強化されるが、持続時間が決まっているため漫然と発動すると効果が切れた後に無防備になる。集団戦の開始に合わせて発動し、強化された時間内に最大限のダメージを出すのが最も効果的。逆に、相手がYunaraのアルティメット終了を待ってから仕掛けてくる展開もあるため、アルティメットの残り時間を意識して深追いしすぎないことも大切。通常時のE は移動速度上昇のみでダッシュがないため、アルティメットなしで前に出すぎると逃げ手段が限られる点にも注意したい。
スキル — ミクロの土台
アイコンを選ぶと詳細が表示される。各スキルの効果と「使いどころ」を把握する。
クリティカルストライクが追加の魔法ダメージを与える。攻撃力だけでなく魔力によってもボーナスダメージが伸びるため、ビルドの幅が広がる。通常のマークスマンとは異なり、クリティカルビルドに魔法ダメージが上乗せされる独自の火力構造を持つ
パッシブ効果として通常攻撃に追加の魔法オンヒットダメージが付き、攻撃するたびにUnleashスタックが溜まる(最大8スタック)。スタックが溜まった状態でアクティブ発動すると、一定時間Unleash状態になり、攻撃速度が上がり、通常攻撃のオンヒット魔法ダメージが増加し、さらに攻撃が近くの敵にも飛散して物理ダメージを与える。飛散した攻撃にもライフスティールやオンヒット効果が適用されるため、集団戦での継続ダメージと自己回復の両方が伸びる
指定方向に回転する数珠を発射し、当たった敵に魔法ダメージとほぼ停止に近い強力なスローを短時間与える。数珠は着弾後もその場に留まり、周囲の敵に継続的に魔法ダメージを与え続ける。敵の接近を止めるピール手段としても、逃げる敵を捕まえる追撃手段としても機能する。アルティメット中はArc of Ruinに強化され、数珠の代わりに霊力のビームを放つ形に変化し、射線上の敵に即座に範囲ダメージを与える
発動するとゴースト状態(ユニットをすり抜けられる状態)になり、短時間の移動速度上昇を得る。視界内の敵チャンピオンに向かって移動しているときは移動速度の上昇幅がさらに大きくなるため、追撃時に特に強力。アルティメット中はUntouchable Shadowに強化され、移動速度上昇ではなくダッシュに変化する。ダッシュによって素早く位置を変えられるため、集団戦での立ち位置調整や危険からの離脱がしやすくなる
発動するとTranscendent State(超越状態)に入り、一定時間すべてのスキルが強化される。Q(Cultivation of Spirit)はコストなしで自動的に発動状態になり、持続時間もアルティメットの間ずっと続く。W(Arc of Judgment)はArc of Ruinに、E(Kanmei's Steps)はUntouchable Shadowにそれぞれ強化される。超越状態に入った瞬間と終了時にクールダウンがリセットまたは大幅に短縮されるため、発動直後から全力で戦える。集団戦の開始に合わせて発動するのが理想的
パワースパイク — 強い瞬間
特定のタイミングで戦闘力が跳ね上がる。この「いつ強いか」の把握が、仕掛けと待ちの判断を変える。
Q のパッシブでオンヒットダメージを稼ぎつつ、スタックが溜まったタイミングでアクティブ発動して一気に攻撃速度と飛散ダメージを重ねられるようになると、レーンでのトレードと集団戦の両方で火力差が出始める。スタックが溜まらないまま発動しても効果が薄いため、スタック管理が立ち回りの土台になる
アルティメット(Transcend One's Self)を習得すると、Q が自動発動し、W と E が強化版に切り替わる。通常時は移動速度上昇だった E がダッシュになるため、集団戦での位置取りの自由度が一気に上がる。アルティメット中に仕掛けるか、相手のアルティメットがない隙を突くかが読み合いの軸になる
パッシブ(Vow of the First Lands)によりクリティカルストライクに追加の魔法ダメージが乗るため、クリティカル率が上がるほど通常攻撃の総合火力が伸びる。Q の飛散ダメージにもオンヒット効果が適用されるため、集団戦で複数の敵に高いダメージを出しやすくなる
ウェーブ管理 — レーンの主導権
ミニオンの「押し合いの均衡点」をどこに置くか。まずこのチャンピオンの方針を理解し、4つの基本状態を確認する。
Q(Cultivation of Spirit)のパッシブによる追加オンヒットダメージがあるため、通常攻撃でのラストヒットは比較的安定する。ただしQ のアクティブ発動(Unleash)はスタックを消費するため、ウェーブクリアのために気軽に使うとトレードや集団戦で火力が出せなくなる。レーンではパッシブのオンヒットだけでCSを取り、スタックはトレード用に温存するのが基本方針。アルティメット中はQ が自動発動するため、大きなウェーブやシージ場面では R を切ってからウェーブを素早く処理する選択肢もあるが、アルティメットのクールダウンが長いため使いどころの判断が重要
マッチアップ — 対面ごとの立ち回り
相手チャンピオンに応じた注意点と戦い方。
通常時の E(Kanmei's Steps)は移動速度上昇のみでダッシュではないため、長射程からのポークをかわしにくい。W(Arc of Judgment)のスローで相手を牽制しつつ、サポートの仕掛けに合わせてQ のUnleashで一気にダメージを重ねる形が有効。アルティメット中は E がダッシュになるため、仕掛けるタイミングが一気に増える
W(Arc of Judgment)のスローでピールしつつ、E で距離を取る立ち回りが基本。ただし通常時の E はダッシュではないため壁越えや瞬間的な回避はできない。アルティメット中の E(Untouchable Shadow)のダッシュが生存の鍵になるため、相手の飛び込みに合わせてアルティメットを切るかどうかが判断の分かれ目
Q のUnleash中は攻撃が周囲の敵に飛散するため、敵が固まっている集団戦ほど総合ダメージが伸びる。アルティメットで全スキルが強化された状態で集団戦に入れれば、飛散ダメージ+パッシブの魔法ダメージ+Arc of Ruin の範囲ダメージで大きな存在感を出せる。逆にアルティメットがない状態で集団戦を強いられると火力が大きく落ちるため、アルティメットのクールダウン管理がチーム全体の動きに影響する