ロック(Locke) アイコン
ミッド 難易度 ★★☆

ロック(Locke)

ロックのスキル・基本コンボ・ウェーブ管理・マッチアップを、LoL初心者向けに体系的に学ぶ。

01 — OVERVIEW

概要 — チャンピオンの理解

特徴

通常攻撃とスキルを織り交ぜて戦うAP寄りの近接アサシン。リソースはマナを使う。最大の武器は、Q『Ritual Nails』のマークを通常攻撃やダッシュで爆発させるバーストと、E『Ashen Pursuit』がテイクダウンでクールダウンをリセットする連鎖性にある。R『Purgatory』は瀕死の敵を範囲で処刑し、処刑するほど永続的に強くなるため、一度試合を動かすと止まらないスノーボール型のチャンピオンと言える。

反面、持続的なダメージや CC(行動阻害)が薄く、スキルの発動中は無防備になりやすい。「倒し切れる相手を選んで飛び込む」判断が常に問われる、ミッド専用の上級者向けチャンピオンである。

基本コンボ

核となるのはマークの付与 → 消費の流れ。まず Q でマークとスローを乗せ(最大3回まで連射できる)、マークの付いた相手に通常攻撃や E のダッシュを当ててマークを消費することで大きなダメージが出る。W で攻撃速度と移動速度を上げて間合いを詰め、削れた相手にはパッシブ『Silver Stake』の追撃が乗る。

Lv6 以降は、E で踏み込んで Q を重ね、最後に R『Purgatory』で処刑ラインに入った相手を仕留める展開が主軸になる。E はテイクダウンでクールダウンがリセットされるので、1人倒したら次の対象へ続けて飛ぶ動きを狙える。ただし W は発動中に自傷を受け、E・W を切ると離脱手段を失うため、仕掛けと逃げのぶんを残す配分が大切。撃って終わりにせず、エナジーならぬマナ残量と各スキルのクールダウンを見ながら手数を組み立てる。

パッシブの活かし方

Silver Stake(パッシブ)は、通常攻撃に相手が失っている体力が大きいほど伸びる追加魔法ダメージを乗せる仕上げ用の効果。スキルだけで削り切れない場面でも、コンボの合間や締めに通常攻撃を一発挟むことで、パッシブぶんを上乗せして倒し切れることが多い。

とくに R で相手を処刑ラインへ押し込む前後に通常攻撃を絡めると、処刑の条件(一定割合以下の体力)に届かせる助けになる。スキルを撃って満足せず、『撃つ → 殴る』を1セットにする癖をつけると、クールダウン中でもキルを拾いやすくなり火力が安定する。

02 — ABILITIES

スキル — ミクロの土台

アイコンを選ぶと詳細が表示される。各スキルの効果と「使いどころ」を把握する。

Silver Stake
PASSIVE

通常攻撃に追加の魔法ダメージが乗り、その威力は対象が失っている体力が大きいほど増加する。スキルで削った相手に通常攻撃を重ねるほど火力が伸びるため、コンボの締めや瀕死の相手の仕留めに噛み合う。スキルを撃ちっぱなしにせず、合間に通常攻撃を織り交ぜる立ち回りが基本になる

03 — POWER SPIKES

パワースパイク — 強い瞬間

特定のタイミングで戦闘力が跳ね上がる。この「いつ強いか」の把握が、仕掛けと待ちの判断を変える。

POWER CURVE
普通
序盤
Lv 1–6
強い
中盤
Lv 6–11
普通
終盤
Lv 16+
Lv3(Q・W・E が揃う)

Q でマークを重ね、E のダッシュや通常攻撃でマークを消費して爆発させる基本コンボが初めて成立する。W で間合いを詰め、削れた相手にパッシブの追撃を乗せる一連の形が回り始め、対面へのトレード圧が一段上がる

Lv6(R 習得)

アルティメット『Purgatory』で範囲の処刑+強スロー+マークを一度に得る。瀕死の相手を確実に仕留める処刑能力と、E のテイクダウンでのクールダウンリセットが噛み合い、一度キルを取ると連鎖的に飛び続けられる。単独キル能力とロームの脅威がはっきり跳ね上がるタイミング

04 — WAVE CONTROL

ウェーブ管理 — レーンの主導権

ミニオンの「押し合いの均衡点」をどこに置くか。まずこのチャンピオンの方針を理解し、4つの基本状態を確認する。

THIS CHAMPION / 方針

Q『Ritual Nails』は当たった敵をまとめて削りマークを消費できるため、ウェーブをある程度押し込むことができる。基本は『Q と通常攻撃でウェーブを押し込んでから、E の機動でロームやガンク合わせに動く』というアサシンの定石。ただし E と W は差し込み・離脱の生命線でもあるので、ウェーブ処理だけで使い切らず、仕掛けと逃げのぶんを残す判断が要る。サイドへ移動する時は、相手ジャングラーに捕まらないルートを選ぶこと

◆ 自軍ミニオン 押し合いの均衡点が 自陣 ⟷ 敵陣 のどこに来るか ◆ 敵軍ミニオン
AIM / 狙い

HOW / やり方

RISK / 注意

05 — MATCHUPS

マッチアップ — 対面ごとの立ち回り

相手チャンピオンに応じた注意点と戦い方。

vs Kassadin(後半スケール型)

終盤に怪物化するスケール型で、Riftwalk による高い機動も持つため後半は捕まえにくい。Locke は相手が育ち切る前の序盤〜中盤に主導権を握り、レーンやロームで差をつけるのが基本。試合が長引くほど不利になりやすい点を意識し、早い時間にキルやオブジェクト関与で試合を動かす

vs 高機動アサシン(Akali 等)

互いに飛び込みと離脱を持つため、Locke の E は『テイクダウンでリセット』が前提の追撃スキル=最初の仕掛けで仕留め切れないと、相手の回避スキルで引き離されて手詰まりになりやすい。確殺できる体力・クールダウン状況を見極めてから飛び込み、五分の殴り合いを長引かせないこと

vs 足の遅いコントロールメイジ(Orianna・Veigar 等)

射程と範囲で守るが自衛のための機動が乏しい相手には、W で間合いを詰め、相手の主要スキル(スタンや設置系)を吐かせてから E で踏み込むと刺さりやすい。R の処刑も通しやすく、Locke が得意とする対面。ただし正面から無計画に入ると一発の CC で止められるため、相手のキースキルが使える状態かを確認してから仕掛ける

06 — REFERENCES

参考 — 関連リソース