リー・シン(Lee Sin)
リー・シンのスキル・基本コンボ・ウェーブ管理・マッチアップを、LoL初心者向けに体系的に学ぶ。
概要 — チャンピオンの理解
特徴
エナジーで動く機動力特化のジャングラーで、序盤から相手に張り付いて主導権を握る立ち回りが持ち味。P/Q/W/E の多くが「2回発動」する設計になっていて、1回目で起点を作り、2回目で踏み込み・回復・足止め・追撃を足す、という二段の使い分けが全ての操作の軸になる。マナを持たない代わりに、スキルのあとに通常攻撃を挟むとエナジーが戻る(Flurry)ため、スキルと通常攻撃を交互に織り込むリズム管理が上達のカギになる。操作とコンボの自由度が高い分、習熟するまでの難度は高め。
基本コンボ
軸になるのは Q の二段使いと、それを束ねる蹴り(R)。
- 基本の差し込み: Q1(Sonic Wave)で衝撃波を当ててマーク → Q2(Resonating Strike)でその敵へ踏み込み → 通常攻撃(Flurry でエナジー回収)→ E で足止めしつつ削り、を一連で行う。Q は1回目を当てないと2回目の踏み込みが出ないので、まず初撃を当てることが全ての前提。
- 蹴りで仕留める / 弾く: 削った相手に Q2 で踏み込んでから R(Dragon’s Rage)で蹴り飛ばす。逃げる相手なら戦線外へ蹴り出して仕留め、味方を狙う敵なら蹴る向きを変えて弾き返すカウンターにもなる。
- ワードジャンプ始動(insec 系): あらかじめ敵の向こう側にワードを置き、W(Safeguard)でそのワードへ跳んで敵の背後に回り込み、そこから R で敵を自分の味方陣形側へ蹴り込む。蹴りの「向き」を自分で作りにいく高度な始動で、Lee Sin の象徴的なプレイ。W はワードや味方を対象にできる性質を逆手に取った動きなので、相手から見れば「近くに置かれたワード=飛び込みの布石」と警戒する材料にもなる。
数値の暗記よりも、「Q を当てる→踏み込む→蹴る向きを決める」という判断の順序を体に入れることが、このチャンピオンでは何より効いてくる。
パッシブの活かし方
Flurry(パッシブ)は、スキルを撃った直後の通常攻撃が攻撃速度を上げてエナジーを戻してくれる仕組み。ポイントは「スキルを撃ちっぱなしにせず、必ず通常攻撃を1〜2回挟む」こと。スキル→通常攻撃→スキル、とリズムよく交互に挟むだけでエナジーがほとんど枯れず、ガンクでもキャンプ処理でも手数を切らさずに動き続けられる。1回目の攻撃のほうが多くエナジーを戻すので、短い接敵でも最低1発は素手の攻撃を入れる癖をつけると、エナジー管理が一気に安定する。
スキル — ミクロの土台
アイコンを選ぶと詳細が表示される。各スキルの効果と「使いどころ」を把握する。
スキルを使った直後、続く2回の通常攻撃が攻撃速度を上げ、消費したエナジーを回復する。Lee Sin はマナではなくエナジーで動くため、『スキル→通常攻撃を挟む→またスキル』とリズムよく織り交ぜることでエナジー切れを防ぎ、手数を最大化できるのが核心。1回目の攻撃のほうが2回目より多くエナジーを戻す
2回発動するスキル。1回目(Sonic Wave)は前方へ衝撃波を撃ち、最初に当たった敵にダメージを与えつつマークと視界を付ける。マークが付いている間に再発動(Resonating Strike)すると、その敵まで一気に踏み込み(ダッシュ)して追撃する。再追撃のダメージは相手の欠損HPが多いほど増えるため、削れた敵ほど痛打になる。1回目を当てて初めて2回目が解放される、当て押しの起点スキル
2回発動するスキル。1回目(Safeguard)は指定した味方ユニットへダッシュし、対象がチャンピオンなら両者にシールドを張る。味方だけでなく自分が置いた『ワード(視界アイテム)』も対象にできるため、ワードジャンプとして機能するのが最大の特徴。再発動(Iron Will)すると一定時間オムニヴァンプ(与ダメージに応じたHP回復)を得る。攻めに踏み込む足と守りの回復を1スキルに併せ持つ
2回発動するスキル。1回目(Tempest)は自分の周囲の敵にダメージを与えてマークし、その範囲内の透明な相手も照らし出す(看破)。再発動(Cripple)はマークした敵にスローを掛けるが、このスローは時間とともに徐々に弱まっていく。1回目だけではスローにならず、踏み込んで殴ったあと足止めを足す、という二段構えになっている点に注意
対象のチャンピオンを強烈な蹴りで自分から遠ざかる方向へ吹き飛ばす。蹴り飛ばされた相手が他の敵にぶつかると、その巻き込まれた敵にもダメージとノックアップ(打ち上げ)が入る。単純に強敵を戦線から弾き出す離脱・カットにも、逆に蹴る向きを工夫して敵を味方の懐へ押し込む始動にも使える、向きの選択がすべての技
パワースパイク — 強い瞬間
特定のタイミングで戦闘力が跳ね上がる。この「いつ強いか」の把握が、仕掛けと待ちの判断を変える。
ジャングルに入った直後から Q の踏み込みと W の機動力で相手に張り付ける。マナを使わずエナジーで回るうえ Flurry でスキル後の通常攻撃がエナジーを戻すため、ガンクや侵入を序盤から手数多く仕掛けられる。決定力と機動力が早い段階から揃うのが強み
R(Dragon's Rage)を習得し、敵を吹き飛ばす蹴りが加わる。削った相手をそのまま戦線外へ蹴り出して仕留める決定打になるほか、向きを変えれば敵を味方側へ押し込む始動や、味方を狙う敵を弾くカウンターエンゲージにもなる。立ち回りの選択肢が一段広がる節目
Q は1回目(Sonic Wave)が命中して初めて2回目(Resonating Strike)の踏み込みが解放される機構。つまり最初の衝撃波を当てられるかどうかがコンボ全体の起点になる。Q の初撃精度が上がるほど決定力が安定する
ウェーブ管理 — レーンの主導権
ミニオンの「押し合いの均衡点」をどこに置くか。まずこのチャンピオンの方針を理解し、4つの基本状態を確認する。
ジャングラーのためレーンのウェーブ管理は主担当ではないが、ジャングルキャンプの処理では Flurry を軸に立ち回るのが基本。スキルを撃ったら必ず通常攻撃を挟んでエナジーを戻し、また次のスキルへ、というリズムでキャンプを削るとエナジー切れを起こさず素早く回れる。Iron Will(W再発動)のオムニヴァンプを噛ませると、キャンプ処理での消耗を抑えながら次のガンクへ体力を残せる。Q の踏み込みは移動と削りを兼ねるので、キャンプ間の移動やガンク経路の短縮にも使える
マッチアップ — 対面ごとの立ち回り
相手チャンピオンに応じた注意点と戦い方。
Vi のアルティメットは対象指定の中断不可捕獲技で、こちらの Q コンボを断ち切ってくる。Lee Sin は Q を当てて踏み込み、R で締める一連のつながりが生命線なので、相手のアルティメットを使わせる前に仕留めるか、温存させたまま不利な位置での単独戦闘を避けるのが基本。先に飛び込まれると主導権を失う
Elise も序盤の機動力と火力が高く、こちらと同じく早いタイミングで仕掛けてくるジャングラー。蜘蛛形態の降下や繭の行動阻害でこちらの踏み込みを止めにくくしてくるため、序盤の接近戦は一方的に殴り合わず、Q の視界マークで相手位置を捉えてから踏み込む起点を確実に作ることを優先する
Master Yi はアルティメット中に行動阻害をすり抜けて手が付けられなくなる相手。Lee Sin の利点は R で相手を戦線の外へ蹴り飛ばし、味方から引き剥がして時間を作れること。真っ向から削り合うより、蹴りの向きで Yi を孤立させて味方を守る使い方が刺さりやすい